踩坑
共 5 篇。
- 给 1999 年的《银色幻想》做汉化:技术要点与踩坑记录
一个把 1999 年官方简体中文光盘译文移植到 Steam 版的项目:.eng 文本格式、双字节汉字编码、引擎换行机制、两轮 AI 校对,以及那些看起来毫无关联却会连环爆炸的坑。
- 「做完了」这三个字,在这个项目里不算数
这个项目有相当一部分代码不是我一行行敲的,还有一部分同时有好几条线在改。于是「做完了」变成一件需要证明的事:勾选不算、测试绿不算、提交信息也不算。这篇讲我为此建立的验收纪律,以及它们各自抓出过什么。
- 让 AI 改我的 C++ 代码,一路都是坑
游戏主文件两万八千行,单个文件读不完,所以改代码基本靠脚本和 patch。这篇记录的是这类改法踩的坑——它们的共同点是:工具回报「写入成功」,编译却炸在无辜的地方,或者更糟,编译全过但游戏一启动就崩。
- 测试全绿,功能没接上:一批门禁是怎么骗我的
项目里现在有一百多个门禁脚本,全量跑一遍二十多分钟。这篇讲的不是「我写了多少测试」,而是这些测试怎么一次次告诉我一切正常——而在游戏里什么都没发生。
- 我把时间做成系统之后,坑才开始
上一篇讲 Outland 引擎的时间是 moves 制,看着挺优雅。这篇讲实现它的过程——一个回合计数器、一个默认值类型、一个挂错层的 tick,加起来能让你返工三周。